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Kommentar: Medien haben Second Life sehr geschadet (exklusiv)

Gestern habe ich mit einem Kollegen über Web 2.0 und Social Media geplaudert. Dabei kamen wir auch auf Second Life. Peinlicherweise wussten wir beide fünf Minuten lang nicht einmal mal mehr den Namen der Online-3-D-Welt, die – noch vor Twitter und Facebook – in Deutschland 2006/2007 für Furore in einem Bereich sorgte.

Second Life, Linden Labs

Second Life, Linden Labs

Was war es doch für ein schöner Hype: Adidas verkaufte virtuelle Sportschuhe in einem virtuellen Laden in einer virtuellen Währung („Linden-Dollar“), die für ganz reales Geld getauscht wurde. BMW und Mercedes-Benz boten virtuelle Testfahrten an und sogar die deutsche Post war mit einem eigenen Post Tower auf Post Island in der Online-Welt vertreten. Kein größeres deutsches Unternehmen konnte zu dieser Zeit diese virtuelle Online-Welt gänzlich ignorieren. Aber auch die mehr oder weniger individualisierten Avatare gingen oder flogen von Monat zu Monat in immer mehr Schaaren von Insel zu Insel, von Haus zu Haus und erlebten Kunst, Kommerz und Quatsch im Cyberspace. Der anfängliche Hype in der deutschen Online-Community wurde kräftig von der hiesigen Presse unterstützt, Axel Springer brachte sogar eine zweisprachige virtuelle Boulevardzeitung für Second Life heraus, den AvaStar.

Zu diesem Zeitpunkt wollten kamen die Betreiber von Second Life den Geschäftsanfragen der Agenturen und Unternehmen aus Deutschland nicht einmal ansatzweise mehr nach – und der Wind drehte sich schnell von Hype zum „sinnlosen Zeitvertreib“. Auch hier spielten die Medien wieder eine maßgebliche Rolle: Es gab „Schmuddelecken“ in der virtuellen Inselwelt, die ein gefundenes Pressefressen waren: Sex, Identitätsklau und Schlimmeres. So wurde es schnell wieder ruhig um Second Life in Deutschland, nachdem das Negativ-Image eine breitere kommerzielle Nutzung "verbot". Sehr still sogar!

9 Millionen Nutzer hatte Second Life 2007, heute sollen es laut laut dem Betreiber Linden Lab nur noch 750.000 Nutzer weltweit sein (4. Quartal 2010). Diese scheinen ihrer Online-Welt aber dafür umso treuer zu bleiben: Laut einer Pressemeldung verbrachten die Einwohner 2010 monatlich durchschnittlich 40 Stunden in Second Life und entwickelten jeden Tag mehr als 250.000 virtuelle Güter. 2009 setzte die Community angeblich aber immer noch über eine halbe Milliarde US-Dollar um – eine stattliche Summe, zweifellos. Auch die über 140.000 Friends bei Facebook und über 23.000 Follower bei Twitter zeigen, dass Second Life alles andere als tot ist. Wieso also konnten wir uns nicht einmal mehr an den Namen der nach wie vor größten 3-D-Online-Community erinnern? Weil der Betreiber Linden Lab aktuell kein Interesse an einer breiten Öffentlichkeit hat!

Der Second Life-Chef Kingdon brachte es gegenüber dem Magazin FOCUS in einem Gespräch auf den Punkt: „Auch wenn es nicht ihre Intention war – in meinen Augen haben die Medien uns ... sehr geschadet“. Er empfiehlt kommerziellen Interessenten, aktuell eher abzuwarten. In naher Zukunft werde es aber einen Zeitpunkt geben, an dem Unternehmen zurückkommen würden. Im Bereich „standortübergreifende Meetings, Schulungen und Konferenzen“ sind sie es wohl schon: Dort können Teilnehmer durch Ihre Avatare in Echtzeit miteinander reden, das 3D-Modell eines Produktes erstellen, Präsentationen hören oder Dokumente teilen. Über 1400 Organisationen weltweit sollen Second Life bereits für interne Schulungen, überregionale Meetings und Konferenzen nutzen. Der Grund: Kosten für Dienstreisen entfallen damit und Schulungen gewinnen durch dreidimensionale Darstellungen an Attraktivität.

Also keine virtuellen Sportschuhe mehr, sondern ganz reale Kostenvorteile? Second Life wird wiederkommen!