Social Gaming wächst weltweit

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Weltweit steigt der Umsatz auf dem Onlinegame-Markt laut yStats.com kontinuierlich an – laut Prognosen wird er zwischen 2010 und 2016 um jährlich mehr als 10 Prozent wachsen.

In Deutschland wuchs der gesamte Gaming-Markt 2011 allein aufgrund von Umsatzsteigerungen bei Online- und Browsergames an. Voraussichtlich wird sich auch die Größe des deutschen Online- und Mobilegame-Markts zwischen 2010 und 2015 fast verdoppeln.

 

Zu den führenden europäischen Märkten bei Online-Gaming gehören Großbritannien und Deutschland. In Großbritannien wurde 2011 fast ein Fünftel der Gesamtspielzeit für Social Networks verwendet, gefolgt von Casual Games; mehr Zeit wurde nur für Konsolenspiele aufgebracht.

 

In Asien war im Jahr 2011 der Anteil der zahlenden Casual und Social Gamer an den gesamten Spielern weltweit am höchsten, gefolgt von den Schwellenländern und den USA.

Für die USA wurde 2011 eine steigende Verbreitung des Social Gaming erwartet – insgesamt spielten bereits ca. 40 Prozent der Internetnutzer diese Art von Onlinegames. Die mit Abstand beliebteste Gaming-Website auf diesem Markt, gemessen an den Besuchen im Dezember 2011, war Pogo, gefolgt von Yahoo! Games. 

Für Brasilien wurde laut dem Global Online Gaming Report 2012 prognostiziert, dass Spieler im Jahr 2011 die meiste Zeit mit Spielen in Social Networks und mit Casual Games verbringen würden.

Der „Global Online Gaming Report 2012“ von yStats.com zeigt, dass französische Spieler 2011 ca. 15 Prozent der gesamten Spielzeit in Social Networks verbracht haben. In den Niederlanden wurden für das Jahr 2011 Umsätze von mehr als jeweils 50 Millionen EUR für Games auf Casual Websites und MMO-Games prognostiziert. Ebenso wurde erwartet, dass 2011 in Spanien fast drei Viertel der Spieler elektronischer Spiele Social Networks zum Spielen nutzten.

In Polen stieg der Wert des gesamten Gaming Markts im Jahr 2011 gegenüber dem Jahr 2010 um mehr als 20 Prozent. In Russland wurden im Vergleich fast 80 Prozent des gesamten Onlinegame-Marktwerts durch Browser-Games generiert. Die Türkei stellte im zweiten Quartal 2011 den weltweit viertgrößten Social-Gaming-Markt in Bezug auf die Anzahl der Spieler dar. 

In Südostasien werden sich die Umsätze von Onlinegames zwischen 2011 und 2015 voraussichtlich mehr als verdoppeln. Ebenso wird erwartet, dass der Social-Games-Markt in Japan schnell wachsen wird – zwischen 2011 und 2012 um etwa ein Drittel. Es wird jedoch auch gezeigt, dass Onlinespielsucht beispielsweise in Südkorea ein großes Problem darstellt, wo 2011 bereits mehr als die Hälfte der Einwohner online spielte. 

Etwas anders sieht es hingegen in China aus, hier sind hauptsächlich Massively Client Games für das Wachstum im Onlinegame-Markt verantwortlich – für 2013 wird erwartet, dass sie mehr als drei Viertel der gesamten Umsätze in diesem Markt generieren. Im Nahen Osten wurden auf dem Onlinegame-Markt Anfang 2012 mit die weltweit höchsten Tagesumsätze je Spieler erzielt. Auch in Südafrika werden zwischen 2010 und 2015 jährliche Steigerungen von 25 Prozent bei den Ausgaben für Onlinegames erwartet.