Gamification: Leben im Zeitalter des Computerspiels

Kommentar

Computerspiele bahnen sich einen Weg ins "echte" Leben. Der Begriff dafür: Gamification. Immer öfter werden dabei Prinzipien aus Computerspielen in Systeme des täglichen Lebens integriert.

Das Buch "Die verspielte Gesellschaft - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels" von Nora S. Stampfl beschreibt auf 120 Seiten, wie in verschiedensten Lebensbereichen heute bereits die Macht von Spielen eingesetzt wird. 

Die Autorin nennt in diesem Zusammenhang zum Beispiel häufiger den kommerziellen Location Based Service Foursquare, bei dem man spielerisch Punkte für den Besuch von ausgewählten Geschäften bekommt. Wer am meisten Punkte hat, darf als Belohnung "Bürgermeister" dieses Ortes sein. Hört sich (für Ältere) vielleicht absurd an, funktioniert aber (bei Jüngeren). 

"Durch die stets weiter voranschreitende Grenzverwischung zwischen virtueller und realer Welt wachsen Computerspiele und echtes Leben immer mehr zusammen", so das Urteil der Autorin. Und: Spiele seien dabei optimale Mittel zu Verhaltensmanipulation! Im Positiven wie im Negativen. Leider geht das Buch an diesem wichtigen sowie weiteren interessanten Gamification-Aspekten nicht weiter ins Detail. Zu neu und zu unbekannt ist wohl noch das Terrain, zu selten die Praxisbeispiele, zu kurz die Zeit und das Konzept, das die Autorin hatte.

Wer aber einen aktuellen, verständlichen und kurzweiligen Einstieg in das zukünftig immer wichtigere Thema "Gamification" haben will, findet ihn bei "Die verspielte Gesellschaft" allemal!

  • Nora S. Stampf: die verspielte Gesellschaft
    Broschiert: 128 Seiten
    Verlag: dpunkt.verlag GmbH; Auflage: 1., Auflage (30. April 2012)
    Sprache: Deutsch
    ISBN-13: 978-3936931778
    € 14,90 (D)