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Der weltweit größte Anbieter von Casual Social Games wird seit Februar 2012 von InteractiveMedia vermarktet. Jetzt gibt es die erste Studie zu den deutschen Casual Gamern – mit überraschenden Details.

Seit Anfang Februar 2012 vermarktet InteractiveMedia King.com, den weltweit größten Anbieter von Casual Social Games (Geschicklichkeitsspielen). Neben klassischer Display- und Bewegtbildwerbung umfasst die Vermarktung auch die Facebook Apps von King.com. Dazu gehören u.a. die beliebten Facebook-Spiele Bubblewitch Saga und Candy Crush Saga, für die InteractiveMedia zwischen den Spielen u.a. Interstitial Video Ads anbietet.

Im Juli 2012 hat King.com erstmals eine Umfrage unter seinen deutschen Gamern realisiert: Zwei Drittel der deutschen King.com-Spieler sind demnach Frauen. Unter den Stammspielern sind es sogar 71 Prozent. Das Durchschnittsalter der männlichen Spieler beträgt 38 Jahre, das der Frauen 39,9 Jahre. Neun von zehn King.com-Spielern shoppen gerne online und sind sehr aktiv im Internet: Nahezu drei Viertel nutzen Social Media-Angebote und pflegen dort ihr persönliches Profil. Mehr als drei Viertel chatten mit anderen Nutzern.

79 Prozent haben die Mittlere Reife oder einen höheren Abschluss. Bei den männlichen Spielern überwiegen Hochschulreife und Hochschulabschluss, die weiblichen haben überwiegend die Mittlere Reife als Schulabschluss. Der Anteil der Gamer ohne allgemeinen Schulabschluss liegt bei allen Zielgruppen bei lediglich einem Prozent. Der weit überwiegende Teil der Stammspieler (Nutzung in der vergangenen Woche) ist berufstätig. Davon sind 59 Prozent voll berufstätig, 12 Prozent teilzeitbeschäftigt (bei den King.com-Spielerinnen sind es 19 Prozent) und 2 Prozent arbeiten stundenweise.

In 14 von 17 Produkt-/Dienstleistungsbereichen treffen laut Studie Stammspielerinnen vorrangig die Kaufentscheidung – so zum Beispiel bei Kosmetik (87 Prozent), Körperpflege (84 Prozent), Mode (79 Prozent) oder Medikamenten und Gesundheitsprodukten (73 Prozent). Auffällig dabei ist, dass die alleinige Entscheidung über eine Anschaffung sich nicht nur auf die eher frauen-typischen Bereiche bezieht, sondern auch auf „eher maskuline“ Bereiche wie Telekommunikation (55 Prozent) oder Energie (49 Prozent).

Gut ein Viertel der Spieler hat dabei ein Haushaltsnettoeinkommen (HHNE) von mehr als 3.000 Euro. Im Durchschnitt steht ihnen ein HHNE zwischen 2.200 und 2.300 Euro pro Monat zur Verfügung (Berechnung: Median). Die befragten Spieler sind auch mehrheitlich werbeaufgeschlossen: 85 Prozent finden es in Ordnung, dass die King.com-Spielangebote sich über Werbung refinanzieren, wenn Spiele dafür kostenlos genutzt werden können. 

Deutsche Online-Spieler und -Spielerinnen sind laut der King.com-Studie mehrheitlich gebildet, beruflich gut situiert, leben zumeist in familiären Verhältnissen mit hinreichend frei verfügbaren Einkommen und zählen eher zu den Entscheidern.

Riccardo Zacconi, Mitgründer und CEO von King.com: „Die Ergebnisse unserer Studie zeigen, dass der Bereich Online-Gaming und hier insbesondere Casual Social Gaming als Werbeplattform immer attraktiver wird. Insbesondere Video Ads als Pre Game Ads erfreuen sich großer Nachfrage, da sie einen hohen Aufmerksamkeitswert haben. Das Gleiche gilt für die Interstitials bei den Facebook Apps von King.com. Ab der AGOF internet facts 2012-08 wird die Facebook App daher als Belegungseinheit von King.com ausgewiesen."

„King.com mit seinem hochwertigen Angebot an Spielen passt perfekt in das Premium-Portfolio von InteractiveMedia. Der bisherige Vermarktungserfolg bestätigt uns in der Einschätzung, dass im stark wachsenden Casual Social Gaming Bereich ein immenses Werbepotenzial steckt“, erklärt Philip Missler, Geschäftsführer InteractiveMedia.

InteractiveMedia bietet seinen Werbekunden auf King.com Standardformate (Medium Rectangle, Skyscraper, Super Banner), Sonderformate (Wallpaper, Fireplace) sowie Specials und Sponsorings, bei dem beispielsweise ein exklusiver Partner ein Game präsentiert (Sponsored Game). PreGame Ads werden jeweils vor den Spielen ausgeliefert und sind als Pre-Roll Ad, Post-Roll-Ad, Large- oder Medium Rectangle buchbar. Bei Facebook können darüber hinaus Interstitials nach jedem dritten Spiel sowie Video-Ads gebucht werden, die Nutzer bewusst ansehen, um Credits zu sammeln.

Die vollständige King.com-Studie ist online abrufbar unter: http://de.slideshare.net/Kingcom_Germany/kingcomnutzerstudie-2012