Games-Business: Virtuelle Güter und Zusatzinhalte als Zugpferd?

Meldung des Tages

Die Finanzierung von Games über den Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten hat in den letzten Jahren deutlich an Bedeutung gewonnen und wird von der Branche von vielen als das führende zukünftige Geschäftsmodell angesehen.

Die Umsätze mit virtuellen Gütern in Deutschland können bis 2017 auf 415 Millionen Euro steigen. Mit einem jahresdurchschnittlichen Plus von 10 Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten zudem deutlich stärker als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen: Im Jahr 2017 werden auf virtuelle Güter voraussichtlich 19 Prozent der Vertriebsumsätze entfallen, im Jahr 2012 waren es erst 14 Prozent.

Die Bedeutung der In-Game-Verkäufe wächst dabei nicht nur bei Onlinespielen, sondern auch auf anderen Spieleplattformen. Voraussetzung für dieses Wachstum ist, dass die virtuellen Güter einen klaren spielerischen Mehrwert liefern und das Angebot zu den durchaus unterschiedlichen Wünschen der Zielgruppen passt.

Das sind einige der Ergebnisse des PWC-Whitepapers „Virtuelle Zusatzinhalte in Videospielen: ein Geschäftsmodell mit Aussicht“ – der dritten Ausgabe der Studienreihe „Media Trend Outlook“.

Neben der Analyse der aktuellen Marktlage umfasst dieses Whitepaper die Ergebnisse einer Umfrage unter 1.900 Konsumenten sowie unsere Prognose zur Umsatzentwicklung auf dem Markt für virtuelle Güter bis 2017. Den aktuellen Media Trend Outlook zum Thema virtuelle Güter in Videospielen finden Sie im Anhang.